Garis Waktu Game sebagai Industri
Bermain game dapat diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan seseorang untuk hiburan. Kami bermain game karena itu menyenangkan; itu meningkatkan fungsi otak, melatih keterampilan kognitif dan melepaskan serotonin, zat kimia bahagia. Seiring kemajuan teknologi, sensasi dan daya pikat bermain game semakin meningkat, dengan lebih banyak rangsangan visual, kreativitas, dan kepuasan.
Dari permainan papan pertama, Senet, ditemukan di Mesir pada 3100 SM hingga permainan virtual, teknologi pengenalan wajah dan kontrol gerakan, teknologi telah mengubah cara permainan manusia. Membedah sejarah game dan platformnya memberikan wawasan tentang bagaimana dan mengapa teknologi memengaruhi aktivitas ini
[3500 SM] Permainan papan dimainkan di sebagian besar budaya dan masyarakat sepanjang sejarah. Permainan pertama ditemukan pada pemakaman Predinastik dan Dinasti Pertama Mesir .
[ Abad 17 ] Permainan dimainkan seperti draft dan permainan kartu, meskipun Pilgrim dan Puritan dari New England tidak menyukainya.
[1843] Pergeseran dari kehidupan agraris ke perkotaan lebih berfokus pada waktu senggang, dan permainan papan paling awal yang diterbitkan di AS, ‘The Mansion of Happiness’ didasarkan pada Moralitas Kristen.
[ Abad ke – 19 ] Permainan papan diproduksi secara komersial dan kemajuan dalam pembuatan kertas dan cetakan, terutama kromolitografi, memungkinkan gambar yang kaya warna untuk permainan kartu dan papan yang semarak.
[1902] Monopoli , yang dikenal sebagai ‘The Landlord’s Game’, dirancang oleh Elizabeth Magie dari Amerika. Industri game terbaru papan terus tumbuh secara eksponensial sejak saat ini dan seterusnya.
[1937] Komputer digital elektronik pertama dibuat , membuka jalan bagi lebih banyak kemajuan teknologi dalam game. Pada tahun 1950 ilmuwan komputer mulai merancang permainan sederhana sebagai bagian dari penelitian mereka.
[1970] Video game pertama , ‘Computer Space’ oleh Nutting Associated diperkenalkan. Pada tahun 1972, Ping dirilis. Game bergaya arcade yang dioperasikan dengan koin semakin populer.
[1975] Permainan berbasis komputer seperti ‘The Dungeon’ hingga ‘Avatar’ pada tahun 1979 memungkinkan banyak pemain untuk bergabung dan bertarung melawan monster bersama.
[1976 hingga 1982] Video game sudah mapan di arcade dan konsol generasi kedua dirilis; Sistem konsol ‘Intellivision’ diperkenalkan untuk bermain di rumah pada tahun 1979. Pada tahun 1982, penjualan video game AS telah mencapai $ 2,1 miliar, menunjukkan potensi industrinya.
[1980-an] Komputer rumah muncul dengan game bawaan dan floppy disk memungkinkan game menjadi portabel. Perangkat lunak dan teknologi baru dibangun ke dalam komputer rumah untuk memungkinkan permainan game yang lebih baik. Saat internet menjadi lebih tersedia, sistem papan buletin dial up digunakan untuk bermain game online. Gim LCD genggam, terutama Nintendo, memacu puluhan gim portabel lainnya. Produsen permainan papan mengembangkan kreasi permainan papan mereka ke dalam edisi video dan komputer.
[1990-an] Game arcade menurun, dan game komputer berkembang pesat dengan grafis yang lebih baik, kemampuan multimedia termasuk kartu suara dan CD-ROM. Konsol umum keempat dan kelima dirilis.
[1997-2000] Ponsel dirilis, dan Nokia menginstal Snake di ponsel mereka. Saat inovasi pada konsol, PC, dan ponsel dirilis, pasar tumbuh untuk semua jenis game. Penjualan permainan papan terus meningkat hingga 1999 meskipun ada prediksi penurunan pasar karena industri permainan video.
[2000-2011] Teknologi game seluler berkembang pesat dengan diperkenalkannya aplikasi game seluler, dan akibatnya penjualan game papan turun. Pada tahun 2011, game online fisik dan digital, termasuk yang ada di ponsel dan melalui media sosial bernilai $ 5,9 miliar vs $ 2,03 miliar pada konsol video game dan perangkat lunak PC , meskipun konsol generasi keenam dan ketujuh telah diluncurkan.
[2012-2016] VR menjadi topik yang populer (meskipun perkembangan awal dalam VR dimulai pada tahun 1950-an )dan berkembang pesat karena kemajuan teknologi komputer, grafik, video dan kamera.